Transcript · French → English
Discussion on Mass Effect Game Development
Uh
There’s already a species you don’t know about.
Uh
The game was
that beautiful too.
You look like military.
Not anymore.
What a handsome guy. Obviously, Shepard was
customizable.
So what changed?
Nothing.
That was the problem.
By the time you put out one fire,
another had already started.
And now?
Yeah, Berman, that’s something else entirely.
The line of work.
The reason why, plus, fuck, the lore,
it was fucking awesome, fuck, why
there are Mass Effect relays again and all that.
Doing what?
Making the choices no one else is willing to make.
Him, well…
I saw lots of people talking about, like, is he a Reaper
biologically?
Is it,
is it
really the actor from Shang-Chi? Yes, apparently, yes, yes, but
Maybe it was one of the references, but really, it's an internal trailer,
it's
not meant to be shown outside, otherwise we would've,
we would've asked the guy, you know, we would've named him, basically, you know.
So actually,
his name is Billy.
The asset's name is Billy.
There you go.
I told you there would be references. Watch out, his name is Billy.
That's not his name in the game's lore or anything,
but the asset's name is Billy. There you go.
Yeah, there you go. He had fur everywhere.
Actually, we were discussing it with,
with my graphics programmer,
like, depending on the amount of fur and tentacles, whether we were going to develop
a technology like in Returnal, the sort of thing that generates tentacles
and all that.
So, uh,
yeah, I don't know, I don't know if I can tell you that.
No more chasing fires.
Stopping them before they start.
You should be careful.
I start the fires.
We know.
Ah la la la la la.
That's why we're here.
Wank.
Wank. And so this kind of move he's going to make
right afterward is something you
could do in gameplay. Like, you see, the pack aspect,
pushing the guy, you
see.
Uh, I like how not everyone has noticed, but look how
Lyra sends the girl flying
with biotics, you see.
Look there, over there.
I'm pointing at my screen, you can't see it, you see.
So obviously, all the choices from the first
Mass Effect
were, were taken into account.
One of the reasons it was called Mass Effect Universe
was because you had so many choices that you could
link your parts to create parallel universes, actually.
To put it simply, it's not quite like that, but
you had timelines, more or less.
You could almost generate timelines kind of like
Zero Time, you know.
It sounds amazing. You have no fucking idea how
much
it rocked.
A bit like Dragon Age Keep acquisition? A little. Yeah, yeah, yeah.
But it's more like
if you can make decisions that can contradict
things
you've already done or things you still have to do, and so
you had points being created in a kind of timeline.
I mean, it was theoretical. In practice, it worked.
I'll tell you about the tech someday, because it was insane.
We really racked our brains, fuck. Like, everything was,
everything in the game, everything, everything, everything was stateful.
And at any point,
you could, like,
stop the game. You could, well, you could have paused it
and asked a system that solved logical equations:
is this valid?
And if it's not valid, what are the conditions for this to
be valid
and for the game to put the conditions in place.
And if the content doesn't exist, we know the content doesn't exist.
So, either you have to create another branch,
or you know you have to create the
content. So
if you kill a guy and the guy was needed for your quest, the game will
make sure you can finish the quest.
Or if that's what the designers have decided, no, the quest has failed
because you killed the guy. Or else, well
Something that was supposed to happen doesn't happen just so a path remains open for
you
to get around the problem. Basically, everyone was stateful,
actually.
It was complicated to set up, but fuck, it worked well.
And that's how we were building the game.
Absolute autonomy. That was one of the game's pillars,
absolute autonomy.
And, uh, I'm not just saying this to reveal
information, it already appeared in
articles. Autonomy was the answer.
That's why people said it was BioWare's answer to
Baldur's Gate 3 and Cyberpunk.
It was a banger.
I dearly wish you could all play it.
So what makes me a little sad is that it's not a trailer that you
were supposed to see because it's really an internal trailer.
Otherwise, we would've
composed the music ourselves.
In short, two people who had played the same
game would never have had the same
game in their hands. That was the idea.
But they would've experienced the same story, but differently.
Very differently. Really, really differently.
There was even an idea to let you share your playthroughs.
I'm not showing this to make you feel bad.
I'm showing this to show you just how
crazy the people I worked with at BioWare were.
Creatively, narratively,
it was brilliant. It is brilliant.
If they'd pitched me the game, I'd have said yes, I'm in. Wait.
That's what they did, actually. They pitched me the game, and I joined.
So I was going through,
I've been to France, Canada, and even the other side of Canada to
work with them.
So it was worth it. EA couldn't have sold or pursued the
project, but
EA never sells anything, actually.
They shut down and sit on the licenses
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Original transcript (French)
Euh il y a déjà une race que vous connaissez pas. Euh le jeu était aussi beau que ça.
You look like military. Not anymore. Quel beau gosse. Bon évidemment le shepherd était customisable. So what changed?
Nothing. That was the problem. By the time you put out one fire, another had already started. And now?
Ouais le Berman, c'est encore autre chose. The line of work. La raison pour laquelle, en plus putain le lore, il était ouf putain, pour laquelle il y a de nouveau des masses effect relay et tout.
Doing what? Making the choices no one else is willing to make. Lui, alors j'ai vu plein de gens parler de, de genre est-ce que c'est un reaper biologique ?
Est-ce que c'est, c'est vraiment l'acteur de Shang-Chi. Oui apparemment oui oui, mais peut-être que c'était une des refs, mais vraiment, c'est un trailer interne, c'est
pas censé tourner à l'extérieur sinon on aurait, on aurait demandé au mec, tu vois, on l'aurait nommé enfin tu vois. Donc en fait lui son nom, c'est Billy. Le nom de l'asset, c'est Billy.
Voilà. Je vous avais dit qu'il y aurait des refs. Attention, il s'appelle Billy. C'est pas son nom dans le lore du jeu ou quoi hein, mais le nom de-de l'asset, c'est Billy. Voilà. Ouais voilà. Il avait des poils partout.
Justement, on discutait avec, avec mon graphics programmer genre en fonction de la quantité de poils et de tentacules, si on allait développer une techno comme sur Returnal, l'espèce de truc qui génère des tentacules et tout.
Et donc ça euh, ouais, je sais pas, je sais pas si je peux vous dire ça. No more chasing fires. Stopping them before they start. You should be careful.
I start the fires. We know. Ah là là là là là là. That's why we're here. Wank.
Wank. Et donc ce genre de move qu'il va faire juste après, c'est des trucs que tu pouvais faire en gameplay quoi. Genre tu vois le côté genre pack, pousser le mec tu vois.
Euh j'aime bien les gens ont pas tous remarqué, mais regardez comment Lyra fait voler la meuf avec les biotiques tu vois. Regardez là, par là. Je vous pointe du doigt mon écran, vous le voyez pas tu vois.
Donc évidemment, vous pouviez tous les choix des premiers Mass Effect étaient, étaient pris en compte. Une des raisons pour laquelle ça s'appelait Mass Effect Universe, c'est que t'avais tellement de choix que tu pouvais
brancher tes parties pour créer des univers parallèles en fait. Pour faire simple, c'est pas tout à fait comme ça, mais t'as des timelines quoi grosso modo. Tu pouvais presque générer des timelines un peu à la Zero Time quoi, tu vois.
Ça vend du rêve. Vous avez aucune putain d'idée à quel point c'était bien. Un peu comme Acquisition avec le Dragon Age Keep ? Un peu. Ouais, ouais, ouais. Mais c'est plus genre
si tu peux prendre des décisions qui peuvent être contradictoires avec des trucs que tu as déjà faits ou des trucs que tu dois faire et du coup t'avais des points qui venaient se créer dans une espèce de timeline. Enfin, c'était de la théorie. En pratique, ça marchait.
Je vous parlerai de la tech un jour parce que c'était énervé. On s'est pris la tête, putain. Genre tout était, tout dans le jeu, tout tout tout était stateful. Et à n'importe quel moment, tu pouvais genre
arrêter le jeu. Tu aurais, enfin, t'aurais pu le mettre en pause et demander à un système qui résolvait des équations logiques : est-ce que c'est valide ? Et si c'est pas valide, quelles sont les conditions pour que ce soit valide
et que le jeu mette les conditions en place. Et si le contenu n'existe pas, on sait que le contenu n'existe pas. Du coup, il faut soit créer une autre branche, soit on sait qu'il faut créer le contenu. Donc
si tu butes un mec et qu'il y avait besoin du mec pour ta quête, le jeu, il va s'arranger pour que tu puisses finir la quête. Ou alors si c'est ce que les designers ont décidé, non, la quête, elle est échouée parce que tu as tué le mec. Ou alors ben un truc qui devait arriver arrive pas juste pour qu'un chemin reste ouvert pour
que tu puisses contourner le problème. Enfin tout le monde était stateful en fait. C'était compliqué mettre ça en place, mais putain ça marchait bien. Et c'est comme ça qu'on était en train de construire le jeu quoi.
Absolute autonomy. Voilà, c'était un des piliers du jeu, l'autonomie absolue. Et euh, et je dis pas ça juste pour balancer des infos, c'est déjà passé dans des articles. L'autonomie, c'était la réponse.
C'est pour ça que les gens disaient que c'était la réponse de BioWare à Baldur's Gate 3 et Cyberpunk. C'était un banger. J'aurais aimé du fond du cœur que vous puissiez y jouer toutes et tous. Donc ce qui me fait un peu de la peine, c'est que c'est pas un trailer que vous
étiez censé voir parce que c'est vraiment un trailer interne. Sinon, on aurait composé nous-mêmes la musique. En clair, deux personnes qui auraient joué au même jeu n'auraient jamais eu le même
jeu en main. C'était l'idée. Mais ils auraient vécu la même histoire, mais différemment. Très différemment. Vraiment très très différemment. Et donc il y avait même une idée pour pouvoir partager tes parties quoi. Je montre pas ça pour que vous soyez dégoûtés.
Je montre ça pour vous montrer à quel point les gens avec qui je bossais chez BioWare, c'étaient des oufs. Créativement, narrativement, c'était génial. C'est génial. On m'aurait pitché le jeu,aurais fait oui, j'arrive. Attendez.
C'est ce qu'ils ont fait d'ailleurs. On m'a pitché le jeu et je suis arrivé. Donc je traversais, j'ai fait France, Canada, de l'autre côté du Canada en plus pour bosser avec eux. Donc c'est que ça valait le coup. EA aurait pas pu vendre ou suivre le
projet, mais ils vendent jamais rien EA en fait. Ils ferment et ils s'assoient sur les licences