Transcript · Japanese → French

Interview with Nintendo's Shigeru Miyamoto

Figurez-vous que, cette fois,

j'ai quitté le studio

et je suis venu à Kyoto.

Et où sommes-nous, me direz-vous ?

Au siège social

de Nintendo.

Franchement,

c'est un endroit formidable,

et je suis ravi de pouvoir le visiter,

mais je suis un peu nerveux.

Quant à la personne que

je vais interviewer,

pour ceux qui jouent aux jeux vidéo,

c'est carrément un dieu.

Je pense qu'on peut le dire

sans exagérer.

C'est Shigeru Miyamoto de Nintendo.

Merci de nous recevoir.

Bonjour. Bonjour.

- Cela faisait longtemps.

- Cela faisait longtemps.

Si nous sommes venus ici,

c'est avant tout parce que,

sa sortie est imminente.

The Legend of Zelda va enfin

faire son apparition,

n'est-ce pas ?

- Ocarina of Time. Oui.

Plutôt que l'histoire,

le système de jeu

et le contenu même du jeu

respectent vraiment bien l'esprit de

la série.

Et Link,

le personnage incarné par le joueur,

reste du même genre tout au long

de la série.

L'époque à laquelle il se déroule

change un peu à chaque fois.

Je pense que celui-ci

est, parmi tous les épisodes précédents,

le récit le plus ancien

- de la série.

L'histoire la plus ancienne,

- donc ?

Comme toujours,

Ganondorf,

le méchant, apparaît,

Ganondorf, la princesse Zelda

et Link s'affrontent pour la

Triforce dans toutes sortes de

conflits.

- Cela reste pareil.

Les principaux personnages de la série

sont donc les mêmes.

- C'est ça. Oui.

Mais cette fois,

il y aura de nombreux

- nouveaux personnages.

- C'est ce qui est réjouissant.

- C'est ce qui est réjouissant, oui.

- De quel genre ?

Vous voyez, il y a les Zoras, des gens

qui vivent dans l'eau.

Ils ressemblent un peu

à des fées ou à des hommes-poissons.

Ce sont ce genre de gens.

Et puis les Gorons, qui mangent

des rochers pour vivre et habitent

dans les montagnes, ce sont des

types qui roulent partout.

Et puis ce Ganon

qui est une race de

les Gerudos, qui vivent dans le désert,

et puis il y a ce peuple,

avec toutes sortes de…

races très singulières qui appa-

raissent en grand nombre.

- C'est assez amusant, cette fois.

Alors, combien de temps

faut-il pour le terminer,

au final, à peu

près ?

- Alors…

Pour faire simple,

ça a pris des années

depuis le précédent, mais…

il y a le temps de concevoir le projet,

puis de rédiger et d'accumuler

toutes sortes de documents,

le temps d'accumuler les éléments,

puis le temps de production

à proprement parler.

Depuis le début de la production,

cela fait environ un an. Ah.

La première année,

on fait diverses expériences de base

avec les enregistrements,

par exemple avec la capture

de mouvement, utilisant différents

capteurs pour enregistrer les mouve-

- ments.

Attendez un peu. Quoi ?

La capture de mou-

- vement. On appelle ça la capture de mou-

vement.

Même pendant que nous l'utilisions,

les générations de cette technologie

évoluaient très, très vite,

mais, en principe,

on fixe des capteurs au corps humain,

toutes sortes de capteurs, puis

on danse, n'est-ce pas ?

Ces données de danse,

peu importe à qui elles appartiennent,

si on les insère directement dans Link,

alors

Link bouge comme cette per-

- sonne. Ah.

Alors, ses mouve-

- ments deviennent fluides.

Oui.

Dans ce jeu, la plupart des mouve-

ments de Link sont des mouve-

- ments humains.

Ah, vraiment ?

- Je vois. Donc, en faisant ce genre

d'expériences,

- un an passe très vite.

Ce n'est pas parce que,

la première année, vous n'avez pas travaillé sérieusement,

que vous mangiez et buviez

- et que ça a pris du retard.

- C'est ça. C'est ça.

Ah bon ? Vous êtes sérieux.

Vous n'êtes pas partis du côté

de Ponchu-chō,

ce n'est pas ce genre de chose,

- mais une année d'expériences.

- Oui. Hmm.

Et puis, la phase concrète de production

commence, n'est-ce pas ?

Quel est le point le plus

difficile

selon vous,

- quand vous créez un nouveau jeu ?

C'est difficile à chaque fois.

Le plus difficile, c'est de ne pas

réussir à le terminer,

- c'est ça, le plus gros problème.

- C'est le peaufinage final ?

C'est pourquoi, quand je me demande

quand ce sera terminé,

il y a des périodes très sombres.

Vous voyez,

dans les jeux vidéo,

on ne refait pas

ce que quelqu'un d'autre a créé,

on crée quelque chose de nouveau

à chaque fois.

Donc, même pour Zelda,

nous avons décidé de faire quelque chose

que nous n'avions encore jamais fait,

cette fois-ci.

On se dit vaguement qu'avec huit

donjons dans un jeu de rôle,

ça devrait être faisable en deux ans,

et on part sur des estimations

très approximatives.

C'est ça, le pire. En réalité, on est

surpris par l'ampleur du document

qu'on a rédigé,

et par la quantité de travail,

c'est notre plus grand souci.

Avec celui-ci, il fallait

faire en sorte que Link

semble réellement vivre dans ce monde

et s'y déplacer,

c'était donc une question

de vraisemblance.

Par exemple, si son pied touche l'eau

sans créer d'ondulations,

ça n'a pas de sens.

Ou s'il glisse sur le sable, il faut

entendre le bruit du sable,

et ainsi de suite,

les exigences se multiplient.

Et à mesure qu'on les ajoute,

le temps passe inexorablement.

- Voilà. Je vois.

- Le principal attrait.

- Quand vous parlez de point fort, pour

- Zelda, quel serait-il ?

Eh bien,

chaque équipe, que ce soit

celle du scénario,

du game design,

ou du design graphique,

fait vraiment

un excellent

travail.

Y compris le son.

Et le résultat final,

c'est que

on a vraiment l'impression que le royaume

d'Hyrule existe

réellement,

et c'est

le thème principal de ce jeu.

On se rend réellement dans le monde miniature

d'Hyrule de Zelda

de concrétiser ce que j'avais fait

jusqu'alors,

je voulais le faire.

Donc, sans diviser les jeux en

niveaux, comme les jeux de rôle

d'action, par exemple,

sans les catégoriser ainsi,

le point important est de faire découvrir ce jeu

pour la première fois aux gens

qui le verront,

- je pense. Je vois.

Les idées pour créer des jeux,

ou plutôt,

l'inspiration,

d'où vient-elle

exactement ?

- Cette fois, je vais créer quelque chose comme ça.

- Je me demande.

- C'est mystérieux.

En créant ce jeu,

je pense déjà au jeu

suivant,

c'est d'abord l'exemple

le plus facile à comprendre.

Les choses que je n'ai pas pu

mener à bien ici,

ou celles dont je me suis dit que ce serait amusant

de les faire ainsi, s'accumulent,

puis elles deviennent

le jeu suivant,

c'est la méthode la plus simple.

Sinon, il y a aussi ce qui me passionnait

depuis mon enfance,

les choses qui m'obsédaient,

et les jeux solitaires.

Quand je suis seul, à contempler distraitement

le paysage,

je joue à quelque chose dans ma tête

ou je fais diverses choses

pour passer le temps.

J'imagine toutes sortes de choses.

Puis, petit à petit,

lorsque je me mets à créer des jeux

dans le cadre de mon travail, ces choses sont

déterrées.

- C'est ce que je ressens.

Vous disiez que vos expériences

d'enfant vous ont servi,

mais

quel enfant étiez-vous

- quand vous étiez petit ?

Vous savez, en un mot,

on disait de moi que j'étais un enfant

capable d'y arriver s'il faisait des efforts,

- n'est-ce pas ?

Je vois.

Moi, je suis vraiment, vraiment cet enfant.

En vérité, si je faisais des efforts,

- j'en serais capable.

C'est ça, à bien des égards.

On me félicitait beaucoup

pour mes dessins,

et je faisais assez souvent des spectacles

de marionnettes moi-même.

Alors, je voulais créer le théâtre de marionnettes Hitomiza,

comme

Hyokkori Hyōtanjima,

quand j'étais à l'école primaire.

Je fabriquais moi-même des marionnettes

de Mothra, entre autres,

je modifiais diverses marionnettes

pour en faire des marionnettes à doigt,

- Je réunissais les enfants du quartier pour…

fabriquer des choses,

et tout ce qui relevait de la

performance, j’aimais aussi ça.

- Oui, énormément.

Mes parents entraient sans

autorisation dans ma chambre,

alors je voulais leur faire peur.

Alors, sur la porte coulissante,

je mettais une ficelle et une poupée

squelette qui était suspendue et qui

- descendait, par exemple.

- Vous prépariez même ce genre de décor.

J’aimais faire ça et regarder

dans l’ombre, je crois.

- Oui, je pense.

J’étais un gamin compliqué.

Alors qu’il a fallu trois ans pour le sortir,

c’est peut-être tôt pour en parler, mais…

Et pour la suite…

- La suite ?

- La suite. Avez-vous

- des projets ?

Après L’Île du Sud, c’est ça ?

On a fait ce jeu dans l’idée de créer

un jeu vidéo comme on n’en avait jamais

vu auparavant,

mais au fond,

je veux créer quelque chose

d’encore plus inédit, c’est ma ligne

de conduite fondamentale.

Donc, j’aimerais

viser quelque chose dont on se demandera

encore davantage si c’est vraiment

un jeu.

Ça prendra encore environ deux ans,

- cela dit.

Encore deux ou trois ans pour

créer quelque chose qu’on n’avait

jamais vu jusque-là,

c’est vraiment notre ligne

- de conduite de toujours.

Pour l’instant, l’an prochain, sur le Disk

System, avec Mario Artist

et d’autres titres,

nous allons créer toutes sortes de choses

qui ressemblent à des jeux sans en être

vraiment.

Ah bon ? Elles sortiront d’ici

- cet été.

C’est encore une information

précieuse. Nous attendons vraiment

la suite avec impatience,

- et encore de belles choses.

- Tout le plaisir est pour moi. Continuez à en créer,

je vous prie.

Merci beaucoup d’avoir trouvé le temps

de nous recevoir aujourd’hui.

End of transcript · 1,544 words · machine translated

Original transcript (Japanese)

今回はなんと私 スタジオを出まして 京都に来ております。 ここはどこかと言いますと、 なんと任天堂の本

社でございます。 もう本当にね、 素晴らしいところ にお邪魔してちょ っと緊張しておりますが。

で、どなたにお 話を伺うかといいますと、 これ、ゲームを している人間にとっては神 様と言っても

過言ではないと思います。 任天堂の宮本茂さんです。 よろしくお願いいたします。 どうも。どうも - お久しぶりでございます。

- お久しぶりです。 今回お邪魔しましたのは、 なんと言いましても 発売間近でございますね。 ゼルダの伝説がいよい

よ登場するとい うことでございますね。 - 時のオカリナ。はい。 お話というよりは、 ゲームのシステムとか、

遊ぶ内容自体 がすごくシリーズを ちゃんと継承していると。 それからリンクっていう、 プレイヤーもずっとシ

リーズ通して同じよう なタイプの人。 時代設定でいうと少 しずつ違うんですけどね。 多分これがね、

いろんな今までのシリー ズの中の一番昔のお話というこ - とになってます。 一番昔の話という - ことになるわけですか。

やっぱり相変わらず ガノンドロフって いう悪党が出てきて、 そのガノンドロフとゼル ダ姫とリンクがトライ

フォースを巡っていろん な争いをすると - 。これは同じなんです。 主な登場人物はシリーズの中で 同じという

- ことですね。そうですね。 ただ今回 は新しいいろんなキャラ - クターが出てくるので。 - それが楽しみ。

- それが楽しみ。そうですよね。 - どういったような。 あのね、水に住んでるゾー ラ族っていう人たち。 それはちょっと妖

精のような、半魚人のよう な人たちなんですけどね。 あとはゴロ ン族という岩を食って生き ている、山にいる、ゴロ

ゴロして転がってるやつ。 それからあのガノン の種族である ゲルド族という砂漠に住 む民っていうのがいてね、

いろんなこう、 個性的な人種がいっ ぱい出てくるんですよ。 - それが割と楽しい。今回は。 これ、あの出来上がる

までっていうんですか、 結局どれくら い時間かかるもんなんです - か?そうですね。 だから単純に言えば、

前のからいうと年かかっち ゃったんですけども、 まああの構想を練って いる時間、それからいろいろ 本を書きためたり、

素材を書きためる時間、 それから実際制作する時 間ってありますからね。 制作に入って 年ぐらいです。はあ。

最初の年目っていうのは、 いろんなその録音を使 った基本実験をしますから、 例えばモーションキャプチ ャーといって、こういういろん

なセンサーを使って動き - 回るやつを取り込んで。 ちょっと待ってください。何? モーションキ - ャプチャー。モーションキ

ャプチャーっていうんですよ。 これはもう僕らが使ってる 間にも、どんどんどんどん 世代が進化していったん ですけども、基本的には

人間の体にセンサーをつけて、 いろいろつけて、で、 こう踊りますよね。 この踊ったデータを 、誰のデータであっても、

それをリンクにポンとは めてやると、 リンクがその人のような動 - きをする。はぁ。 ですから、滑

- らかな動きになります。 そうですね。 この中でほとんどリ ンクは人の動きで動 - いてるんですけどね。

あっ、そうですか。 - なるほど。そんな実験と かをしてると、一 - 年ぐらいあっという間に。 別に、そうか、

最初の年って真剣にならな いで飲み食いしてたから遅 - くなったとかじゃなくて。 - そうです。そうです か。真面目なんですよ。

ちょっとぽんちゅちょーの 方に行くとか、 そういうことじゃなくて、 - そういう実験で一年。 - そうですね。うーん。

で、それから具体的な制作 に入っていくわけですね。 一番苦労するポイントっ ていうのはどこに あるんですかね、

- 新作ものを作るときって。 毎回苦労するんですけどね。 出来上がらなくて 苦労するっていうのが一番 - 大きなとこなんです。

- 最後の詰めとかですか。 だからこれいつで きるんだろうと思うと、 真っ暗になる時期があって。 これはね、テ

レビゲームってほら、 誰かが作ったもの をまた作るんじゃなくて、 毎回新しいもの を作ってるんですよ。

だからゼルダでも、 今度全然今まで僕らが作って ないものを作ろうって始め たわけなので。 なんとなく、八つのダン

ジョンでRPG風のゲームなら 二年でできるだろうとか、 すごく雑な見積もり で始めちゃいますから。 これが一番。現状、そ

の書いた本の大き さに驚いたりですね、 作業の多さに驚くというのが 一番の悩みですよね。 これなんかは、

いかにリンクをその 実際のその世界に生きてて、 そこで動いてるように見 せようかということですか ら、やっぱりこう、

水に足が触った のに波紋が立たない のはおかしいとかですね。 砂の上なら滑ったら砂 の音がしないといけないと

か、いろんな要求 が出てきますよね。 それを足してると、 どんどん時間が経ってい - くっていう。なるほどね。

- 一番の見どころ。 - 見どころ。というと、ゼ - ルダどんなところでしょうか。 そうですね、 各パートがそ

のシナリオのパート、 ゲームデザインのパート、 それから普通のデザイ ンのパート、各パー トがすごくいい

仕事をしてるんですね。 サウンドも含めて。 で、それが結果的にどうな るかというと、 実際ここにハイラルってい

う国があるかのよう に見えるという、 これが今回の ゲームの最大のテーマで。 実際にそのゼルダの

ハイラルという箱庭へ行っ てきたっていうことを実 現しようということ をやりたかったので。 だからゲームって何ステー

ジあるアクションロールプ レイングゲームとかいう風 に区切らずにですね、 初めてやるこのゲ ームを見てもらうと

いうところがポイントだと - 思うんですよ。なるほど。 ゲーム作 りのアイデアっていうか、 発想っていうの

はどういうところから 出てくるんですか? - こういう今度こういうの作る。 - なんでしょうね。 - 不思議ですね。

このゲームを作りな がら次のゲーム を考えるっていうことが、 まずすごく分かりやすく あるんですけどもね。

ここでやりきれて ないこととか、 こうしたら面白いなと思っ たことがたまっていって、 次のゲームになる

っていうのが一 番簡単な方法ですよね。 あとはね、やっぱり自分が その子供の頃からこう、 夢中になってたものとか

、それから一人遊びですよね。 自分一人でこう、ボーっと 景色を眺めている時に、 何か頭の中でして遊 んだり、退屈しのぎにい

ろいろなことしますよね。 いろいろね、空想して。 そういうものがだんだんこう、 今仕事でゲームを作るっ てことになった時に掘

り出されてくる - っていう感じですね。 小さい頃の経験 とかが生きたってお っしゃいましたけど、

小さい頃はどんな子供だった - んですか? あのね、一言で言うとね、 頑張ればできるお子さ んなんですけどねって言わ

- れてましたよね。 なるほど。 僕、本当、本当わが子ですね。 本当は頑張ればできる - んですけどね。

ですよね、いろいろ。 すごく絵を描くこと を褒めてもらったり、 割と人形劇を自 分でやってたんですよ。

だから僕、人見座居って、 そのひょっこりほおた ん島とかを作りたくて 、小学校の頃、 割と自分でモス

ラの人形を作ったり、 いろんな人形を改造 して指人形にして、 - 近所の子どもを集めてこう。 なんか作ったり、

そういうパフォーマンス的 なことも好きだったん - ですね。すごく好きでね。 親が勝手に部 屋に入り込むんで、

脅かしてやろうと いうので、ふすまに 紐をつけて、骸骨の人形を つけてぶら下がってく - るようにするとかね。

- そんなセッティングまでして。 そういうことをして陰 で見てるのが好きだったん - だと思いますけどね。 ややこしいガキでしたね。

3年かけて発売だという時 にこんな話もなんですが、 今後って - いうのは。 - 今後。何

- かご予定はあるんでしょうか? 南の島の後ですよね。 これ、今までになかったテ レビゲームを作ろ うということでやった

んですけども、 もっとなかったものを 作りたいというのは基本的 な姿勢なんですよ。 だから、もっ

とこれはゲームかと言われ るようなものをまた目指し たいっていうことですね。 まだ2年ぐらいかか - るんですけどね。

また2年、2年、3年かけて、 今までなかったもの を作っていくというのが、 もうこれがずっと基 - 本姿勢で。

とりあえず来年はディス クシステムでマリオアー ティストとか、 いろいろゲームのよ うでゲームでないものをい

ろいろ作っていきますし。 そうですか。それが夏頃までに - は出ていきますから。 これまた貴重な情 報でございます。これからも我

々は本当に楽しみにしてお - りますので、また素敵な。 - こちらこそよろしく。作ってい ただきたいと思います。 今日はお忙しい中、どう

もありがとうございました。

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