Mass Effect Universe : trailer interne, gameplay et choix

Euh

il y a déjà une race que vous connaissez pas.

Euh

le jeu était

aussi beau que ça.

You look like military.

Not anymore.

Quel beau gosse. Bon évidemment le shepherd était

customisable.

So what changed?

Nothing.

That was the problem.

By the time you put out one fire,

another had already started.

And now?

Ouais le Berman, c'est encore autre chose.

The line of work.

La raison pour laquelle, en plus putain le lore,

il était ouf putain, pour laquelle

il y a de nouveau des masses effect relay et tout.

Doing what?

Making the choices no one else is willing to make.

Lui, alors

j'ai vu plein de gens parler de, de genre est-ce que c'est un reaper

biologique ?

Est-ce que c'est,

c'est

vraiment l'acteur de Shang-Chi. Oui apparemment oui oui, mais

peut-être que c'était une des refs, mais vraiment, c'est un trailer interne,

c'est

pas censé tourner à l'extérieur sinon on aurait,

on aurait demandé au mec, tu vois, on l'aurait nommé enfin tu vois.

Donc en fait

lui son nom, c'est Billy.

Le nom de l'asset, c'est Billy.

Voilà.

Je vous avais dit qu'il y aurait des refs. Attention, il s'appelle Billy.

C'est pas son nom dans le lore du jeu ou quoi hein,

mais le nom de-de l'asset, c'est Billy. Voilà.

Ouais voilà. Il avait des poils partout.

Justement, on discutait avec,

avec mon graphics programmer

genre en fonction de la quantité de poils et de tentacules, si on allait développer

une techno comme sur Returnal, l'espèce de truc qui génère des tentacules

et tout.

Et donc ça euh,

ouais, je sais pas, je sais pas si je peux vous dire ça.

No more chasing fires.

Stopping them before they start.

You should be careful.

I start the fires.

We know.

Ah là là là là là là.

That's why we're here.

Wank.

Wank. Et donc ce genre de move qu'il va faire

juste après, c'est des trucs que tu

pouvais faire en gameplay quoi. Genre tu vois le côté genre pack,

pousser le mec tu

vois.

Euh j'aime bien les gens ont pas tous remarqué, mais regardez comment

Lyra fait voler la meuf

avec les biotiques tu vois.

Regardez là, par là.

Je vous pointe du doigt mon écran, vous le voyez pas tu vois.

Donc évidemment, vous pouviez tous les choix des premiers

Mass Effect

étaient, étaient pris en compte.

Une des raisons pour laquelle ça s'appelait Mass Effect Universe,

c'est que t'avais tellement de choix que tu pouvais

brancher tes parties pour créer des univers parallèles en fait.

Pour faire simple, c'est pas tout à fait comme ça, mais

t'as des timelines quoi grosso modo.

Tu pouvais presque générer des timelines un peu à la

Zero Time quoi, tu vois.

Ça vend du rêve. Vous avez aucune putain d'idée à quel

point

c'était bien.

Un peu comme Acquisition avec le Dragon Age Keep ? Un peu. Ouais, ouais, ouais.

Mais c'est plus genre

si tu peux prendre des décisions qui peuvent être contradictoires avec des

trucs

que tu as déjà faits ou des trucs que tu dois faire et du coup

t'avais des points qui venaient se créer dans une espèce de timeline.

Enfin, c'était de la théorie. En pratique, ça marchait.

Je vous parlerai de la tech un jour parce que c'était énervé.

On s'est pris la tête, putain. Genre tout était,

tout dans le jeu, tout tout tout était stateful.

Et à n'importe quel moment,

tu pouvais genre

arrêter le jeu. Tu aurais, enfin, t'aurais pu le mettre en pause

et demander à un système qui résolvait des équations logiques :

est-ce que c'est valide ?

Et si c'est pas valide, quelles sont les conditions pour que ce

soit valide

et que le jeu mette les conditions en place.

Et si le contenu n'existe pas, on sait que le contenu n'existe pas.

Du coup, il faut soit créer une autre branche,

soit on sait qu'il faut créer le

contenu. Donc

si tu butes un mec et qu'il y avait besoin du mec pour ta quête, le jeu, il va

s'arranger pour que tu puisses finir la quête.

Ou alors si c'est ce que les designers ont décidé, non, la quête, elle est échouée

parce que tu as tué le mec. Ou alors ben

un truc qui devait arriver arrive pas juste pour qu'un chemin reste ouvert pour

que

tu puisses contourner le problème. Enfin tout le monde était stateful en

fait.

C'était compliqué mettre ça en place, mais putain ça marchait bien.

Et c'est comme ça qu'on était en train de construire le jeu quoi.

Absolute autonomy. Voilà, c'était un des piliers du jeu,

l'autonomie absolue.

Et euh, et je dis pas ça juste pour balancer des

infos, c'est déjà passé dans des

articles. L'autonomie, c'était la réponse.

C'est pour ça que les gens disaient que c'était la réponse de

BioWare à Baldur's Gate 3 et Cyberpunk.

C'était un banger.

J'aurais aimé du fond du cœur que vous puissiez y jouer toutes et tous.

Donc ce qui me fait un peu de la peine, c'est que c'est pas un trailer que vous

étiez censé voir parce que c'est vraiment un trailer interne.

Sinon, on aurait

composé nous-mêmes la musique.

En clair, deux personnes qui auraient joué au même

jeu n'auraient jamais eu le même

jeu en main. C'était l'idée.

Mais ils auraient vécu la même histoire, mais différemment.

Très différemment. Vraiment très très différemment.

Et donc il y avait même une idée pour pouvoir partager tes parties quoi.

Je montre pas ça pour que vous soyez dégoûtés.

Je montre ça pour vous montrer à quel point

les gens avec qui je bossais chez BioWare, c'étaient des oufs.

Créativement, narrativement,

c'était génial. C'est génial.

On m'aurait pitché le jeu,aurais fait oui, j'arrive. Attendez.

C'est ce qu'ils ont fait d'ailleurs. On m'a pitché le jeu et je suis arrivé.

Donc je traversais,

j'ai fait France, Canada, de l'autre côté du Canada en plus pour

bosser avec eux.

Donc c'est que ça valait le coup. EA aurait pas pu vendre ou suivre le

projet, mais

ils vendent jamais rien EA en fait.

Ils ferment et ils s'assoient sur les licences

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