Interview with Nintendo's Shigeru Miyamoto
今回はなんと私
スタジオを出まして
京都に来ております。
ここはどこかと言いますと、
なんと任天堂の本
社でございます。
もう本当にね、
素晴らしいところ
にお邪魔してちょ
っと緊張しておりますが。
で、どなたにお
話を伺うかといいますと、
これ、ゲームを
している人間にとっては神
様と言っても
過言ではないと思います。
任天堂の宮本茂さんです。
よろしくお願いいたします。
どうも。どうも
- お久しぶりでございます。
- お久しぶりです。
今回お邪魔しましたのは、
なんと言いましても
発売間近でございますね。
ゼルダの伝説がいよい
よ登場するとい
うことでございますね。
- 時のオカリナ。はい。
お話というよりは、
ゲームのシステムとか、
遊ぶ内容自体
がすごくシリーズを
ちゃんと継承していると。
それからリンクっていう、
プレイヤーもずっとシ
リーズ通して同じよう
なタイプの人。
時代設定でいうと少
しずつ違うんですけどね。
多分これがね、
いろんな今までのシリー
ズの中の一番昔のお話というこ
- とになってます。
一番昔の話という
- ことになるわけですか。
やっぱり相変わらず
ガノンドロフって
いう悪党が出てきて、
そのガノンドロフとゼル
ダ姫とリンクがトライ
フォースを巡っていろん
な争いをすると
- 。これは同じなんです。
主な登場人物はシリーズの中で
同じという
- ことですね。そうですね。
ただ今回
は新しいいろんなキャラ
- クターが出てくるので。
- それが楽しみ。
- それが楽しみ。そうですよね。
- どういったような。
あのね、水に住んでるゾー
ラ族っていう人たち。
それはちょっと妖
精のような、半魚人のよう
な人たちなんですけどね。
あとはゴロ
ン族という岩を食って生き
ている、山にいる、ゴロ
ゴロして転がってるやつ。
それからあのガノン
の種族である
ゲルド族という砂漠に住
む民っていうのがいてね、
いろんなこう、
個性的な人種がいっ
ぱい出てくるんですよ。
- それが割と楽しい。今回は。
これ、あの出来上がる
までっていうんですか、
結局どれくら
い時間かかるもんなんです
- か?そうですね。
だから単純に言えば、
前のからいうと年かかっち
ゃったんですけども、
まああの構想を練って
いる時間、それからいろいろ
本を書きためたり、
素材を書きためる時間、
それから実際制作する時
間ってありますからね。
制作に入って
年ぐらいです。はあ。
最初の年目っていうのは、
いろんなその録音を使
った基本実験をしますから、
例えばモーションキャプチ
ャーといって、こういういろん
なセンサーを使って動き
- 回るやつを取り込んで。
ちょっと待ってください。何?
モーションキ
- ャプチャー。モーションキ
ャプチャーっていうんですよ。
これはもう僕らが使ってる
間にも、どんどんどんどん
世代が進化していったん
ですけども、基本的には
人間の体にセンサーをつけて、
いろいろつけて、で、
こう踊りますよね。
この踊ったデータを
、誰のデータであっても、
それをリンクにポンとは
めてやると、
リンクがその人のような動
- きをする。はぁ。
ですから、滑
- らかな動きになります。
そうですね。
この中でほとんどリ
ンクは人の動きで動
- いてるんですけどね。
あっ、そうですか。
- なるほど。そんな実験と
かをしてると、一
- 年ぐらいあっという間に。
別に、そうか、
最初の年って真剣にならな
いで飲み食いしてたから遅
- くなったとかじゃなくて。
- そうです。そうです
か。真面目なんですよ。
ちょっとぽんちゅちょーの
方に行くとか、
そういうことじゃなくて、
- そういう実験で一年。
- そうですね。うーん。
で、それから具体的な制作
に入っていくわけですね。
一番苦労するポイントっ
ていうのはどこに
あるんですかね、
- 新作ものを作るときって。
毎回苦労するんですけどね。
出来上がらなくて
苦労するっていうのが一番
- 大きなとこなんです。
- 最後の詰めとかですか。
だからこれいつで
きるんだろうと思うと、
真っ暗になる時期があって。
これはね、テ
レビゲームってほら、
誰かが作ったもの
をまた作るんじゃなくて、
毎回新しいもの
を作ってるんですよ。
だからゼルダでも、
今度全然今まで僕らが作って
ないものを作ろうって始め
たわけなので。
なんとなく、八つのダン
ジョンでRPG風のゲームなら
二年でできるだろうとか、
すごく雑な見積もり
で始めちゃいますから。
これが一番。現状、そ
の書いた本の大き
さに驚いたりですね、
作業の多さに驚くというのが
一番の悩みですよね。
これなんかは、
いかにリンクをその
実際のその世界に生きてて、
そこで動いてるように見
せようかということですか
ら、やっぱりこう、
水に足が触った
のに波紋が立たない
のはおかしいとかですね。
砂の上なら滑ったら砂
の音がしないといけないと
か、いろんな要求
が出てきますよね。
それを足してると、
どんどん時間が経ってい
- くっていう。なるほどね。
- 一番の見どころ。
- 見どころ。というと、ゼ
- ルダどんなところでしょうか。
そうですね、
各パートがそ
のシナリオのパート、
ゲームデザインのパート、
それから普通のデザイ
ンのパート、各パー
トがすごくいい
仕事をしてるんですね。
サウンドも含めて。
で、それが結果的にどうな
るかというと、
実際ここにハイラルってい
う国があるかのよう
に見えるという、
これが今回の
ゲームの最大のテーマで。
実際にそのゼルダの
ハイラルという箱庭へ行っ
てきたっていうことを実
現しようということ
をやりたかったので。
だからゲームって何ステー
ジあるアクションロールプ
レイングゲームとかいう風
に区切らずにですね、
初めてやるこのゲ
ームを見てもらうと
いうところがポイントだと
- 思うんですよ。なるほど。
ゲーム作
りのアイデアっていうか、
発想っていうの
はどういうところから
出てくるんですか?
- こういう今度こういうの作る。
- なんでしょうね。
- 不思議ですね。
このゲームを作りな
がら次のゲーム
を考えるっていうことが、
まずすごく分かりやすく
あるんですけどもね。
ここでやりきれて
ないこととか、
こうしたら面白いなと思っ
たことがたまっていって、
次のゲームになる
っていうのが一
番簡単な方法ですよね。
あとはね、やっぱり自分が
その子供の頃からこう、
夢中になってたものとか
、それから一人遊びですよね。
自分一人でこう、ボーっと
景色を眺めている時に、
何か頭の中でして遊
んだり、退屈しのぎにい
ろいろなことしますよね。
いろいろね、空想して。
そういうものがだんだんこう、
今仕事でゲームを作るっ
てことになった時に掘
り出されてくる
- っていう感じですね。
小さい頃の経験
とかが生きたってお
っしゃいましたけど、
小さい頃はどんな子供だった
- んですか?
あのね、一言で言うとね、
頑張ればできるお子さ
んなんですけどねって言わ
- れてましたよね。
なるほど。
僕、本当、本当わが子ですね。
本当は頑張ればできる
- んですけどね。
ですよね、いろいろ。
すごく絵を描くこと
を褒めてもらったり、
割と人形劇を自
分でやってたんですよ。
だから僕、人見座居って、
そのひょっこりほおた
ん島とかを作りたくて
、小学校の頃、
割と自分でモス
ラの人形を作ったり、
いろんな人形を改造
して指人形にして、
- 近所の子どもを集めてこう。
なんか作ったり、
そういうパフォーマンス的
なことも好きだったん
- ですね。すごく好きでね。
親が勝手に部
屋に入り込むんで、
脅かしてやろうと
いうので、ふすまに
紐をつけて、骸骨の人形を
つけてぶら下がってく
- るようにするとかね。
- そんなセッティングまでして。
そういうことをして陰
で見てるのが好きだったん
- だと思いますけどね。
ややこしいガキでしたね。
3年かけて発売だという時
にこんな話もなんですが、
今後って
- いうのは。
- 今後。何
- かご予定はあるんでしょうか?
南の島の後ですよね。
これ、今までになかったテ
レビゲームを作ろ
うということでやった
んですけども、
もっとなかったものを
作りたいというのは基本的
な姿勢なんですよ。
だから、もっ
とこれはゲームかと言われ
るようなものをまた目指し
たいっていうことですね。
まだ2年ぐらいかか
- るんですけどね。
また2年、2年、3年かけて、
今までなかったもの
を作っていくというのが、
もうこれがずっと基
- 本姿勢で。
とりあえず来年はディス
クシステムでマリオアー
ティストとか、
いろいろゲームのよ
うでゲームでないものをい
ろいろ作っていきますし。
そうですか。それが夏頃までに
- は出ていきますから。
これまた貴重な情
報でございます。これからも我
々は本当に楽しみにしてお
- りますので、また素敵な。
- こちらこそよろしく。作ってい
ただきたいと思います。
今日はお忙しい中、どう
もありがとうございました。
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